Markus: De to. Ale je to strašnej voser, jakože fakt děsnej. Věř mi, dvě svoje mám rozpracovaný - jedno (HtV scénář "Netvoři v LA") nejspíš už nikdy nedodělám, druhý (GUMSHOE Ashen Stars "Freezing Hel") možná jednou (...až budu v důchodu, nejspíš).
Problém je - jak velmi trefně píšeš - že existuje brutální rozdíl mezi poznámkami, které jsem si vytvořil pro sebe, a tím, jak věc popsat pro ostatní.
Popravdě mi paradoxně přijde mnohem jednodušší sepsat dobrodružství, které od začátku zamýšlím jako něco co sepisuju pro ostatní, než pro ostatní sepsat svoje domácí dobrodružství. V tom prvním případě totiž věci od začátku strukturuju tak, aby je příjemce pochopil a zacházím s tím úsporně, zatímco když si připravuju dobrodružství pro svojí domácí hru, tak spíš než popisnou strukturu mají moje poznámky formát upomínek a namátkových přehledů a svojí fantazii k věci nechávám rozletět ve velkym, protože si většinu věcí držim v hlavě a abych nezapomněl něco co by na papíře mělo 2 A4 zápisu mi stačí 3 odrážky o pár slovech a rychlá čmáranice po straně.
Sepsat to pro ostatní pak znamená:
a) dát tomu strukturu, kterou to nikdy nemělo (odkud vůbec začít? Jak ty informace řadit...?)
b) sepsat to (...najednou toho je STRAŠNĚ moc)
c) prořezat to (protože všechno co mám v hlavě se tam nevejde popř. by to čtenáři mnohdy ani k ničemu nebylo - jenže odsekávat z vlastního díla bolí a rozhodovat se co škrtnout a co ne je těžkej proces plnej různejch "ale, ale!"
Problém který dost vysvětluje Tebou kritizovanou linearitu věcí "sepsaných jak se odehrály" taky je (a souvisí to hodně s bodem A), že dobrodružství které mi v hlavě tvoří neurčitý vágní prostor bohatý na možnsoti a improvizaci v momentě kdy ho začnu sepisovat začne "kolabovat" - tím, jak je nutné věci omezovat v rozsahu a napevno dávat černé na bílé se věci stávají lineárními, až kolejnatými. Pokud to chceš rozbít, tak musíš často začít sepisovat víc a víc textu, vymýšlet explicitní možnsoti, které si předtím měl jen tak nejasně napůl-domyšlené a nechané spíš na hráčích.
Na tohle přesně sem narazil při sepisování Netvorů v LA. Ten příběh má v podstatě dvě (volitelně tři) pasáže, velmi zjednodušeně: pátrání, konfrontace, (lokální bitva). Ta první pasáž mi při hraní fungovala výborně a hráči ten příběh na pohodu procházeli s tím, že se jim větvil pod rukama a nacházeli v něm nové (i pro mě nečekané) možnosti atp. Vulgárně a nepřesně: působilo to jako sandbox. Když sem to sepsal, tak sem zjistil, že to působí jako brutální rail-road, navíc toho nejhoršího typu - detektivka, kde tak jak to bylo napsané nesmíš minout stopu. Obvious fail. A vzniklo to tím, že i když to k čemu se moje poznámky odkazovaly ("skutečné" dobrodružství v mojí hlavě) lineární nebylo, tak moje poznámky samotné BYLY lineární, protože zachycovaly jen nějaké rámcové "očekávané" sekvence pro mojí referenci (které se nikdy nestaly tak jak sem je měl zapsané, ale pomáhaly mi při hře se orientovat v tom kde cca v příběhu sme co do herního času, gradace atd. - i když jednotlivé momenty z poznámek se neodehrály, tak sem dokázal "namapovat" události z reálné hry cca na ty poznámky, což mi stačilo).
Samozřejmě, když sem to viděl, tak sem od toho okamžitě couvnul, protože tohle sem nikomu do ruky dát nechtěl. Jenže udělat to jinak znamená celou tu první pasáž jak je totálně rozbít a smazat a sepsat jí od základu znova a jinak - a podle struktury, kterou vůbec nemám vymyšlenou, natož vyzkoušenou. (A s tímto uvědoměním šli Netvoři v LA na dno šuplíku, protož sem k tomu už nikdy nenašel morálku.)
IMO spousta těch railroadově působících dobrodružství vznikne právě takhle.
U Freezing Hel sem na tom líp, protože sem už k úvodnímu zápisu použil (plus mínus) RDL oficiálně doporučenou osnovu, takže už moje úvodní poznámky měly nějakou hlavu a patu, byť to pořád byly převážně heslovité reference a nějaké přehledové grafy a načrtnuté mapky. Jen Freezing Hel je fakt rozsáhlej příběh, takže se jeho sepisováním holt prokousávám dost pomalu (zvlášť poslední dobou kdy řešim padesát jinejch projektů).